Le festin

Dans ce premier véritable cauchemar, les participants étaient accueillis chez tante Julie et mononcle Mario pour un chaleureux réveillon de Noël. La musique résonnait, le repas mijotait et les lumières illuminaient le sapin. Enceinte et rayonnante, Julie préparait l’arrivée imminente de son enfant, tandis que Mario enchaînait les mauvaises blagues, une bière à la main. Tout semblait réuni pour célébrer en famille.

Puis, un reportage annonçait le meurtre d’une famille du voisinage, apparemment motivé par la jalousie. Ensuite, un premier appel téléphonique silencieux venait troubler la fête. Et puis un second, mais cette fois ci, avec une voix glaciale souhaitant simplement aux participants : « Joyeux Noël ». Les lumières s’éteignaient aussitôt, ne laissant briller que les décorations du sapin.

Convaincu de pouvoir protéger les siens, Mario sortait vérifier la génératrice malgré les inquiétudes de Julie. Il ne revenait jamais. Derrière la fenêtre apparaissait plutôt le visage d’un tueur au masque de hibou. Julie entraînait alors les participants dans une cachette, leur ordonnant de garder le silence pendant que de lourds pas pénétraient dans la maison.

Mais la chaleur du foyer ne pouvait plus les protéger. Julie était arrachée à sa cachette et massacrée, tandis que les participants demeuraient impuissants dans l’obscurité. Lorsque la lumière verte les autorisait enfin à sortir, le réveillon avait laissé place à une scène d’horreur : Julie gisait éventrée, son enfant mort auprès d’elle, et Mario pendait au plafond.

Le Festin réalisait ainsi la première prophétie du tarot : derrière les sourires, l’abondance et la joie des célébrations pouvait toujours se dissimuler l’envie… prête à tout éteindre.


Le corps

Les participants arrivaient devant une vieille école de médecine médiévale, éclairée par une simple lanterne. À l’intérieur, des bocaux remplis d’organes humains couvraient les tablettes, les pupitres étaient tachés de sang et des illustrations anatomiques décoraient les murs. Un étrange docteur les accueillait comme ses élèves, venus passer leur examen final.

Sous ses airs de professeur se cachait un homme sadique et imprévisible. Pour réussir l’épreuve, les participants devaient plonger leurs mains dans différents bocaux et identifier leur contenu uniquement par le toucher. Le premier examen portait sur des parties externes du corps, comme une oreille, un oeil ou une bouche. Le deuxième s’attaquait aux organes internes, dont le coeur et les poumons.

La dernière épreuve était la préférée du docteur : les fluides corporels. Cette fois, les participants pouvaient utiliser leur odorat pour reconnaître les substances cachées dans les contenants. Chaque bonne réponse plongeait le docteur dans une joie démesurée, tandis que la moindre erreur déclenchait ses humiliations, ses cris et sa colère.

S’ils réussissaient, les participants recevaient leur diplôme de médecine avant de quitter la classe par un passage dissimulé dans un foyer. S’ils échouaient, le docteur les chassait violemment de son école en les traitant d’imposteurs et d’incapables.

Dans cette salle de classe, le corps humain n’était plus qu’une machine fragile composée de chair, d’organes et de fluides. Pour poursuivre leur voyage, les participants devaient apprendre à la connaître de l’intérieur… tout en se rappelant qu’un jour, leur propre corps finirait lui aussi par les trahir.


La créature

Au coeur d’une forêt plongée dans la nuit, les participants arrivaient sur une scène de crime dressée devant l’entrée d’une grotte millénaire. Plusieurs personnes avaient disparu dans les environs. Tandis qu’un détective voulait retrouver les victimes à tout prix, un archéologue tentait désespérément de l’arrêter : cette grotte était un lieu sacré, et quelque chose d’ancien y reposait encore.

Considéré comme un illuminé, l’archéologue était maîtrisé et arrêté après avoir attaqué le détective. Avant d’être emporté, il lançait un ultime avertissement aux participants : s’ils entraient dans la grotte, la créature les trouverait… et les dévorerait.

Puisque les lampes cessaient mystérieusement de fonctionner à l’intérieur, les participants ne recevaient qu’un appareil photo pour éclairer leur chemin. Après avoir traversé un tunnel noir et humide, les joueurs se retrouvaient dans une grotte dans laquelle l’écho d’un grognement se faisait entendre par intermittence.

À chaque photographie, l’éclair dévoilait brièvement la silhouette d’un Wendigo rôdant parmi eux, avant que la noirceur ne l’engloutisse de nouveau. Pour récupérer les fragments d’un ancien totem et s’échapper, les participants devaient progresser dans un silence absolu. Le moindre bruit pouvait attirer la créature.

L’archéologue avait donc dit vrai : le prétendu monstre n’était pas un meurtrier ordinaire, mais le gardien d’un sanctuaire que les humains venaient une fois de plus de profaner. Pour survivre à la prophétie de la Créature, les participants devaient faire taire leur peur, leurs instincts… et surtout leur propre voix.


L'itinérance

Après avoir été expulsés par NOX, les participants se retrouvaient enfin dans une véritable ruelle de Saint-Jérôme. Leurs effets personnels en main, ils pouvaient croire que l’expérience était terminée. C’est alors qu’un itinérant, bien caché dans le décor du centre-ville de Saint-Jérôme, les interpellait en appelant l’un d’entre eux par son nom.
Il leur rappelait les paroles d’Esmeralda : les cartes ne mentaient jamais et personne ne pouvait échapper à son destin. Malgré toutes les énigmes résolues et les cauchemars surmontés, les participants n’étaient pas plus près du réveil qu’au moment où ils avaient fermé les yeux à la clinique.

L’itinérant leur révélait alors la vérité. Le cauchemar n’était pas une épreuve dont ils pouvaient sortir, mais leur toute dernière réalité. Leurs corps étaient toujours plongés dans un profond sommeil et ils ne se réveilleraient jamais. Il ne leur restait plus qu’à accepter leur mort.

Comme preuve, il leur remettait un article de journal sur lequel apparaissait une photo de leur groupe, prise à leur insu par l’une des infirmières au début de l’expérience. Le titre confirmait leur sort : « Encore des corps retrouvés endormis : NOX avoue son crime. »

L’itinérant retournait ensuite s’asseoir, laissant les participants seuls avec leur propre avis de décès entre les mains. La boucle était bouclée : Esmeralda avait raison depuis le commencement. Tous leurs efforts pour échapper au destin n’avaient fait que les conduire exactement là où il les attendait.


L'enfance

Les participants entraient dans une chambre plongée presque entièrement dans l’obscurité. Une veilleuse pour enfant projetait des étoiles et des formes rouges sur les murs et le plancher. Des jouets abandonnés encombraient la pièce, tandis que la peinture écaillée et les lattes apparentes rappelaient une vieille maison abandonnée. Sur le mur, quelques mots annonçaient ce qui les attendait : « Le centre de la peur ».

Cette inscription faisait directement référence aux explications de NOX sur l’amygdale, la partie du cerveau associée à la peur. Mais dans ce dernier cauchemar, le centre de la peur prenait une tout autre signification : il ramenait les participants à l’endroit où leurs premières craintes avaient pris naissance… leur enfance.

Dans la pièce suivante, ils découvraient une enfant au visage effacé, enchaînée à plusieurs coffres à jouets. Cette silhouette ne représentait pas une enfant en particulier, mais l’enfance de chacun d’entre eux : une partie d’eux-mêmes demeurée prisonnière de leurs peurs, de leurs blessures et de leurs souvenirs.

Pour la libérer, les participants devaient ouvrir les coffres et résoudre cinq énigmes inspirées des cauchemars qu’ils venaient de traverser. Le tarot, le festin, la créature, l’écran et le corps réapparaissaient sous la forme de jouets, de peluches et de jeux enfantins. Tout ce qu’ils avaient vécu depuis leur arrivée les avait finalement conduits jusqu’ici.

Qu’ils parviennent ou non à libérer leur enfance, un employé de NOX finissait par entrer dans la pièce. Sans explication, il leur rendait leurs effets personnels avant de les brusquer vers la sortie. Les participants se retrouvaient alors dans une vieille ruelle de Saint-Jérôme, abandonnés par la clinique comme de simples sujets d’expérience.

Les cauchemars étaient terminés. Mais une question demeurait : s’étaient-ils réellement réveillés… ou NOX avait-elle simplement décidé que l’expérience était terminée?


L'écran

Les participants entraient dans une pièce délabrée rappelant les backrooms, remplie de vieux téléviseurs et bercée par un mélange dérangeant de bruits rétro et de mélodies dissonantes. Soudainement, un reportage était diffusé. Pour la première fois depuis le début des cauchemars, les joueurs avaient un contact avec le monde réel : plusieurs personnes avaient été retrouvées endormies, incapables de se réveiller, et certaines en étaient mortes. Plus inquiétant encore, NOX semblait liée à ces incidents.

Au fond de la pièce, une porte ouverte sur une obscurité impénétrable affichait une consigne : « Une seule personne ». Une étrange maman apparaissait alors. Son sourire était trop grand, sa voix trop douce et ses mouvements trop parfaits. Elle ressemblait à une personne normale, sans jamais l’être complètement. Elle choisissait un participant et l’enfermait seul pour « regarder un film ».
Sur un écran en vision nocturne, le reste du groupe devait guider le participant isolé vers deux leviers. Pendant ce temps, celui-ci était forcé de regarder de vieux films abîmés, remplis d’images déformées, de voix détériorées et de sons analogiques inquiétants. Une deuxième maman finissait par sortir d’un faux mur dans la pièce du joueur isolé. Elle ressemblait beaucoup à la première, mais, contrairement à celle-ci, elle semblait brisée : elle bougeait par saccades, comme une vieille cassette VHS qui saute, et tentait de lui faire lâcher les leviers.

Une fois les films terminés, les deux mamans se réunissaient devant un four et chantaient une chanson ressemblant à une étrange recette. Elles racontaient comment une femme avait été huilée, coupée, salée, épluchée et enfournée. Lorsque la minuterie sonnait, elles ouvraient le four et révélaient le corps calciné de Maman Lucie.

Pourtant, elles semblaient elles-mêmes craindre quelque chose de pire. Une mystérieuse « elle » devait bientôt arriver et, si le repas n’était pas prêt, les mamans seraient punies à leur tour. Elles saluaient finalement les participants d’un inquiétant « Bye bye », avant de reprendre leur ronde en chantant ensemble la mélodie incomplète qui hantait la pièce.


La tente d'esméralda

Le premier cauchemar conduisait les participants sous la tente d’une mystérieuse voyante (Esmeralda ou le Gitan) immobile derrière un voile noir. Comme si cette inquiétante figure les attendait depuis toujours, elle connaissait déjà certains détails intimes de leur vie et semblait capable de percevoir la mauvaise énergie qui les entourait.
Autour de la table, cinq cartes de tarot révélaient les sombres étapes du voyage qui les attendait : le Festin et l’envie qu’il suscite, la Créature tapie derrière les instincts humains, l’Écran qui précipite la vie vers le néant, le Corps condamné à dépérir et l’Enfance où prennent racine les traumatismes. Chaque carte annonçait subtilement l’un des cauchemars à venir, mais aussi les connaissances dont les participants auraient besoin pour y survivre.

Une fois le tirage terminé, la véritable nature de l’oracle se dévoilait. Sous son bandeau apparaissait un troisième oeil, tandis que sa voix s’élevait pour proclamer la toute-puissance du destin. Les participants n’étaient pas les maîtres de leur existence, mais de simples marionnettes entraînées vers une fin qui était déjà écrite.

Soudainement, l’oracle était pris de violentes convulsions. Les objets s’agitaient autour de la tente, un message révélait le nom d’un participant et son année de naissance permettait d’ouvrir une vitrine contenant le premier objet NOX. Puis, de l’écume aux lèvres, l’oracle succombait à une crise cardiaque sous leurs yeux. Sa dernière prédiction venait de se réaliser : personne ne pouvait échapper à son propre destin.


La clinique Nox

Tout commençait dans le calme inquiétant d’une clinique du sommeil à l’apparence irréprochable. Accueillis par des infirmières au sourire rassurant, les participants voyaient leur identité vérifiée avant d’être conduits dans une salle d’examen. Température, rythme cardiaque, saturation… Chaque donnée était soigneusement recueillie tandis qu’un médecin de la clinique NOX leur demandait de consentir à une mystérieuse expérience.

Officiellement, NOX étudiait les effets de la peur sur le psychisme humain. Son objectif : déterminer si affronter ses cauchemars pouvait permettre à l’être humain de transcender ses limites et d’atteindre l’état de « surhomme ». Les participants apprenaient alors les règles du monde onirique : obéir aux créatures rencontrées, attendre le signal d’une lumière verte avant d’agir, franchir les portes rouges et ne jamais toucher les parois noires des limbes. Pour prouver qu’ils avaient surmonté leurs peurs, ils devaient également rapporter certains objets marqués du logo de NOX.

Mais derrière la courtoisie du personnel et la prétendue rigueur scientifique se cachait une réalité beaucoup plus troublante. Pour la clinique, les volontaires n’étaient déjà plus des patients, mais de simples sujets d’étude. Après avoir avalé un mystérieux sérum et reçu leur casque de rêve, ils sombraient dans l’inconscience…
À leur réveil, la clinique avait disparu. L’expérience venait de commencer, et les cauchemars d’Obscuria étaient désormais bien réels.


La clinique NOX

La clinique NOX

Intrigue principale

Fondée en 2017, à Saint-Jérôme. NOX est un centre de recherche scientifique dédié à explorer le lien entre la paralysie du sommeil et les cauchemars. NOX se concentre sur les effets de la peur sur le psychisme humain.

Leur mission est de valider l’hypothèse selon laquelle la surmonte de nos plus grandes peurs pourrait conduire l’être humain à un état de « surhomme », le rendant insensible à tous les stimuli extérieurs.Les participants sélectionnés seront soumis à divers stimuli visant à stimuler l’amygdale de leur cerveau afin d’évaluer l’utilité de la peur dans la survie humaine.

Les sketches